00 / OVERVIEW
この作品について
僕がUnityとC#で開発している、オンラインの鬼ごっこゲームです。プレイヤーは「グー」「チョキ」「パー」の役職に分かれ、有利な相手を追いかけ、不利な相手から逃げます。グーはチョキを、チョキはパーを、パーはグーを追う。じゃんけんの三すくみを、そのまま対戦のルールにしました。
役職は10秒ごとに自動で変わります。追っていた相手が、次の瞬間には自分の天敵になることもあります。ルールはすぐ分かるけれど、遊び始めると周囲を見ることや切り替えのタイミングを読むことに夢中になる。そんなゲームを目指しています。
IND-1 2025で大賞を受賞しました。2022年の「じゃんけん鬼 オンライン」では、U-22の経済産業省商務情報政策局長賞〈アイデア〉とサイボウズ賞をいただいています。現在も、新しいゲームモードや演出の追加に向けて開発を続けています。
10秒ごとの変化を表すルールの概念図です。実際のゲームでは、各プレイヤーの役職と位置によって状況が変わります。
PLAY / IND-1 FINAL
プレイ映像
YouTubeで見る ↗01 / DESIGN NOTES
じゃんけんを知っていれば、すぐ遊べる
最初に覚えることを少なくしたかったので、誰もが知っているじゃんけんをルールに使いました。自分がグーならチョキを追い、パーから逃げる。相手との相性が分かれば、あとは移動しながら判断できます。
ただし、目の前の相手だけを見ていると、別の相手に追いつかれるかもしれません。追うことと逃げることが同時に起きるため、単純に足の速さで決まる鬼ごっことは違う駆け引きが生まれます。
02 / DESIGN NOTES
10秒後の立場まで考えて動く
追う側と逃げる側が固定されないように、役職を10秒ごとに切り替えています。今は有利な相手でも、切り替え後は危険な相手になるかもしれません。相手との距離に加えて、残り時間と逃げ道を考える必要があります。
切り替え直前まで追い続けるか、先に距離を取るか。近づくことが有利な場面と、離れることが有利な場面が短い周期で入れ替わります。この判断が自然に続くところを、遊びの中心にしています。
03 / DESIGN NOTES
マッチングを自分で作った理由
開発で一番苦労したのは、オンライン周りです。Photonにはランダムマッチの機能がありますが、そのまま使わず、部屋を選ぶ処理を自分で実装しました。
後から新しいルールやゲームモードを追加したときに、条件に応じて部屋を分けられるようにしたかったからです。人数や部屋の状態を見て参加先を決める部分を自分で持っておけば、参加条件が増えても対応しやすいと考えました。
04 / DESIGN NOTES
ランダム対戦と、友達との対戦
ランダムで相手を探す機能に加え、自分でルームを作って友達と遊ぶ機能も用意しています。その場で誰かと遊びたいときも、知っている相手と集まりたいときも、同じゲームを楽しめるようにしました。
部屋へ入れれば終わり、とは考えていません。人数や進行状態を見ながらプレイヤーを割り振り、参加してからプレイを始めるまでがスムーズになるようにしています。
05 / DESIGN NOTES
簡単なルールのまま、遊びを深くする
オンラインプレイ、マッチング、UI演出など、ゲームの核はできています。今後は新しいモードやエフェクトを追加し、状況の変化がもっと伝わる演出にしていきたいです。
子どもでもすぐ遊べて、大人も判断に夢中になるゲームにしたいと思っています。危険な相手、役職が変わるまでの時間、有利な位置。そのどれもが短いプレイの中で意味を持つように、引き続き磨いていきます。
REFERENCE
